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PRÉVIA DA ENGINE PES 2011

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Mensagem  Eugênio Seg 07 Jun 2010, 15:06

PRÉVIA DA ENGINE PES 2011 Screen2_5
Se Konami Japão era uma menina, que seria o reserva, um belo: a garota que você quer falar mas não tem certeza de como abordá-la, caso você ofender e arruinar as suas chances para sempre. Ao contrário de outras empresas, que estão mais confiantes na proclamação dos seus bens, "pôr para fora" para quem se interessa, a Konami é tímido. Konami nunca convidou um grupo de journos cínico como nós a visitá-la no Japão, onde ela está prometida para expor seus segredos mais íntimos para nós. Então, nós queremos ser gentil, por isso não soprar a oportunidade, mas por outro lado estamos rag-tag grupo de jornalistas cínicos e estamos provavelmente só vai fazer o que sempre fazemos, chamem-lhe como se vê ele.

Rag tag ou não, a Konami mão nos escolheu para visitar seus Tokyo HQ a testemunhar - e, mais importante, o jogo - o seu novo bebê, Pro Evolution Soccer 2011. reticência da empresa não foi para mostrar. Esta foi, o pessoal disse-nos, pela primeira vez, eles abriram as portas para seus estúdios de desenvolvimento para fora e eles foram claramente ansioso para agradar. Primeiramente fora foi uma viagem à sua HQ posh na sparkly nova "zona de Midtown, apenas fora do famoso bar do clube e do distrito de Roppongi. Depois de uma calorosa recepção de Manager Aki Saito, da Team International na Konami e uma introdução ao pessoal que presta assistência a todos nós na viagem, fomos brindados com um endereço de Shingo Takatsuka, ou 'Seabass' como ele gosta de ser conhecido. Lionel Messi, argentino e jogador do Barça, é claramente ainda em bons livros Seabass ', aparentemente fazendo um retorno ao PES 2011 como garoto-propaganda, com o seu nome utilizado para ilustrar apenas sobre cada Seabass exemplo queria fazer.

Seabass adquiriu o apelido de seu amor para a pesca -, pelo menos, ele não escolheu "Haddock" - eo chefe de produção PES estava fora do portão rápido com o que ele vê como os pilares centrais do PES 2011, ou seja, a liberdade »e« mudança ». Um bom começo. Houve um bocado justo de falar, e algumas manifestações divertido para sublinhar as observações feitas, por isso vamos cobrir que, como nós lhe trazer as nossas impressões. Mas a prova do pudim está em comê-lo sempre, e é isso que Seabass tinha convidado todos nós aqui. A tour do estúdio, um bate-papo com alguns dos responsáveis pelo som, AI, animação, interface de captura de movimentos e efeitos especiais, então nós temos as nossas mãos no jogo em si.

A primeira coisa que você nota é uma coisa muito boa - Konami definitivamente aguçada a sua actuação em matéria de apresentação. O front-end do jogo é agora muito mais bonito, além de ser muito menos provável de induzir um ataque epiléptico na telespectadores - e isso não se aplica apenas para as telas de menu. A interface foi toda revitalizada, com ênfase nas telas equipa de gestão, que passou a usar um "sistema de arrastar e drop' estilo. Seleção de táticas, reconfigurando a formação de sua equipe, subbing posições e aprimorando as pistas para jogadores individuais agora é tudo feito ao mesmo tempo olhando para uma representação visual do campo footy de cima e tão simples como mover o cursor para um jogador ou um item, selecionando-o, em seguida, para substituir Heskey com Crouch na frente na seleção da Inglaterra, por exemplo, arrastando para o lado do diagrama de campo onde o destaque são as substituições possíveis. Mais um clique ea troca é feita. É tudo muito mais visual na natureza e muito mais intuitivo, como resultado.

Quando estiver pronto para bater o arremesso, os fãs da série vão imediatamente perceber que tudo é muito mais bonito - efeitos de iluminação muito melhor, mais estádios e novas câmeras, duas delas de fato, que Seabass descreve simplesmente como "radiodifusão" câmeras, exatamente imitando as elevações e os ângulos que você vê quando se assiste jogos na TV, que também diferem, dependendo do estádio. Menos fácil identificá-las como estão esperando o off, é que a Konami tem, aparentemente, passou muito mais tempo este ano detalhando jogador diferente constrói e musculatura - a mais visível, somos informados sobre os meninos Costa do Marfim, uma vez que eles têm o duvidoso honra de vestir o mais apertado da Copa do Mundo 2010 tira de todos eles!

O maior curva de aprendizado, especialmente para jogadores novatos, amanhece com você imediatamente. Logo que você começou, você vai experimentar o que a Konami tem apelidado de "controle total", que é claramente mais optimista do que fato que você se acostumar com a nova liberdade 'de passagem. Cada jogador tem agora uma barra de poder individual, que aparece abaixo de seus pés. Não é tão intrusiva quanto parece, mas anuncia uma das grandes mudanças que Seabass falou: não mais assiste a partir do AI, forçando os jogadores a determinar corretamente o grau de poder por trás de cada passe, chute de bola parada, lance-in e tiro ou então vê-lo ir loucamente perdido ou limp pateticamente para o espaço a ser recolhidas pela oposição. Essas barras de poder realmente ser muito útil, porque você não tem que tirar os olhos o seu homem com a bola quando um tiro de ligar ou passar.
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No entanto, esta "liberdade" no controle do player apresenta outros desafios. Suplantando o 'segure X para pressionar um jogador, em 2010, o jogo tem três novos métodos de defesa. Segure X agora e direcionar o pau para o portador da bola, e você activamente fazer um jogo para a bola, segurar X sem entrada e furar o leitor vai fechar para o portador da bola e manter o pé no pára somente se o atacante. Mas a mais controversa é a terceira opção - X segurar e empurrar o pau em direção a sua própria baliza. Isso tem o efeito de fazer sua defesa vara "para o portador da bola, mesmo combinando-o para o ritmo, assim você não precisa segurar o botão R1 sprint, efetivamente impedindo o seu progresso e segurando-o. É uma ótima tática, mas este movimento avançados de defesa de empurrar a vara para a sua própria meta sentia contra-intuitivo e, no jogo, esse desconforto foi justificada com demasiada frequência com inesperadamente ganhar a bola, mas, porque o pau era empurrada em direção ao seu gol e você segurando o botão de passagem, acidentalmente passando a bola para seu goleiro, ou pior, no caminho de um jogador de oposição recebida como você passou a ser o portador da bola. Erros como este provavelmente diminuir com a prática e tempo, mas aconteceu com freqüência nas sessões jogar alguns que tivemos.

Ligar uma pitada de velocidade, enquanto dribla sempre trabalhou somente em 16 indicações para os últimos 15 anos da franquia, mas este ano, há alguns jogadores que podem se mover mais livremente. Apelidado de 'Speed Stars', e limitado a "apenas 15 ou 20" jogadores em todo o jogo, esses caras são capazes de defter muito gira enquanto correndo e é provável que você só reconhecem o seu estatuto de Speed Star, uma vez que eles gritavam-lhe no passado seu caminho para o gol. A melhor maneira de pará-los, estamos tutelado, é a utilização do novo e avançado jogadas defensivas, mas na prática isso é mais complicadas do que você poderia esperar.

Jinks, fintas e manequins - uma outra área que tem visto uma série de adições deste ano e destina-se a manobras verdadeiramente eficaz, ao invés de apenas "mostrando" como nas iterações anteriores - realmente não funcionam bem, pelo menos não na construção jogamos , e houve muitos casos de jogadores de gagueira ou atordoamento na inatividade após um tackle ou empurram. Falando de empurrões, parecia muito unilateral, com os jogadores da CPU capaz de bater-nos fora da esfera muito mais facilmente do que poderíamos retribuir o favor. Mas, como dissemos, a construção que estávamos a jogar era tempo suficiente para esse tipo de coisa a ser eliminados no final do jogo.

Guarda-redes foram eficientes para fechar o ângulo, mas não sobre-humana - encontramos que eram mais propensos a pontuação passando ao redor e dentro da caixa, mesmo a partir da asa, e terminando com uma bola inteligente colocado que foi rápido demais para o goleiro de alcance. Dito isto, fomos capazes de marcar golos a partir de vários cabeçalhos passado de lado e, em uma ocasião notável, uma saraivada dramático e muito gratificante. Ocasionalmente, o goleiro também se congelado no lugar, de pé e imóvel assistindo a vela bola passou por ele para o fundo da rede, outro bug chato que estamos confiantes de que serão abordados. Sanções agora utilizam um sistema semelhante ao encontrado em lances livres no basquete, com os jogadores tendo que parar o cursor sobre o "sweet spot" para um ataque bom, bem como o lugar do tiro, que também teve o efeito de tornar a disputa de pênaltis mais divertido do que antes.

opções de gestão Deeper and Master League não estavam disponíveis para nós a amostra, mas pelo que nós jogamos, a Konami parece estar fechando a lacuna a de que o outro jogo, FIFA. Certamente, a apresentação parece ser mais "bling" e menos de um segundo do que em anos anteriores. Player AI foi decente, o momento de inércia do jogador e tornaram-se considerações importantes, os defensores têm mais opções do que a imprensa pouco eficaz "de anos anteriores, os goleiros (em geral) foram sensíveis e os juízes não tinham medo de repartir o estranho vermelho ou o cartão amarelo. Konami precisa corrigir a gagueira freqüentes e congelamento, e não sabemos se a melhor apresentação estende-se a premiar o jogador (como a FIFA faz tão bem) para assegurar a vitória - talvez seja até a ênfase na autenticidade, mas o jogo parece mais como uma tarefa de ser verdadeiramente divertido. É talvez demasiado cedo para se pronunciar sobre se o PES 2011 está indo para a direita cada percepção errada de que o seu antecessor trouxe, mas este ano é claro que a Konami tem vindo a ouvir PES seus fãs legião e concentrou-se em fazer as melhorias direito para o jogo. Teremos mais detalhes sobre PES 2011 como sua data de lançamento Outono teares.
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